今回のメインクエストのストーリー周りは非常によくできていて、王道のシングルプレーヤー用RPGをあたかもプレイしていたかのように、早く先へ先へ進みたくてたまらない、いや、そろそろ止めて現実世界に戻らなければいけないという葛藤と戦いながら、ここ何週間かの週末を過ごしていました。
昨年9月にWindowsの製品部から異動して、今はOEM統括本部という部署でPCメーカーの皆さんをサポートする仕事をしています。マーケティングという職種は変わりませんが、扱う予算も責任も以前より大幅に増えて、結果的に仕事量も比例して増えてしまったので、平日は残念ながらゲームで遊ぶ時間は取れません。
以前のように睡眠時間を削って遊ぶことはできますが、今年でもう41歳の中年なので、そこまで無理は効かない感じです(-_-;)
さて、同じTiamatサーバーにいるKooky'a Rimumさんから、なぜ蒼天のイシュガルドのストーリーが面白いのか、その理由が書かれているブログをTwitterで教えていただきました。
一撃確殺SS日記: 蒼天のイシュガルドのメインストーリーがなぜおもしろいのか。
皆さんもご存じだと思いますが、「光のお父さん」で有名なマイディーさんのブログです。読んでみてすごく腑に落ちました。
ストーリーだけでなく、3.xは2.x世代と比べるとすべてのものがグレードアップした気がします。一番わかりやすいところではDirectX 11に対応したグラフィックだったり、広大になったマップだったりします。
こういう夜の表現だったり、
夕焼けも非常に美しくて、思わず足を止めて見入ってしまいます。
グラフィックだけではなく、我等がマエストロ祖堅の素晴らしいBGMも、今回はこれまで以上に素晴らしかったです。どの曲が一番好きかと言えないぐらいすべての曲がたまらなく良いんですよね。
そんな祖堅さんとは昨年11月30日に、銀座のインドカレーの名店にて会食。FFXIV以外にもいろいろプロジェクトをお持ちのようで、変わらずご多忙のようですが、祖堅さんから聞くオーディオの拘りについての話は本当に面白いです。いずれ彼がゲームミュージックでグラミー賞を取るのではないかと、本気で期待しています。
いずれにしても、2.xでFFXIVの新生を終え、きっと開発チームの皆さんも一気にレベルが上がったのでしょう。これからの展開が非常に楽しみです。
そして昨晩、シールロックにも初めて行ってまいりました。
ログインしてLSに挨拶をしたらパーティーに誘ってくれて、入ってみたら制圧戦時代からいる古いメンバーばかりで、思わず目頭が熱くなりました。
LSマスターのKlarth君がリアルで昨年結婚してから行方不明 (笑) で、サブリーダー的な立場だった私も来れなくなり、本当に申し訳ないと思っていましたが、まだ火は消えていなくて良かったです。
ジョブは学者しか出せないので、学者です。装備も揃っていませんし、PvPランキングも40から。フロントラインの感覚も覚えていないですし、そもそもPvEですら学者の操作を忘れてしまっていたぐらいなので、周りの皆さんにはご迷惑をお掛けしました。
あまり遊べる時間がなかったので、合計5戦しかできませんでしたが、シールロックに対するファーストインプレッションとしては、
こりゃ大変だ
です。
運要素はあるにせよ、基本まずは集団戦闘力が大事で、戦闘自体は殲滅戦の延長だと思いました。
ただし、広大なマップの中を、敵味方の位置関係、トームリスの沸く場所を把握しながら、味方全体をまとめて移動を促さないといけないというのは、移動するべき場所が限定されている制圧戦、殲滅戦と比べるとかなりハードルは高くなったのではないでしょうか。指揮官への負担も高そうです。
私はヒーラーなのに逃げ遅れたり、ある勢力と戦闘中、背後から来た第三勢力に気づかなかったりと、何度か倒されてしまいました。
戦闘に関しては、
なんなんですか、このDoTの雨あられは(-_-;)
召喚士が多くて、状態異常回復が間に合わない間に合わない。インスタントスキルになった召喚士の新トライディザスターがキツいですね。フェイカレスの状態異常回復を1つだけでなく、全状態異常回復ぐらいにしてくれないと割に合わないような気がしますし、それ以外にも召喚士が選ばれる理由がよくわかりました。
今後も週に1~2日になると思いますが、できるだけ参加をして自身のスキルアップをしていきたいと思います。また、毎試合動画を撮っているので、指揮の勉強もして、いずれ指揮を取れるようにします。
いろいろ昨日の時点でLSや不滅隊全体の課題も見えてきましたが、今は口には出さずいろいろ気づいた点を蓄積していって、いずれ問題提起をしたいと思います。今後ともよろしくお願いいたします。
0 件のコメント:
コメントを投稿